Final Fantasy XII Zodiac Job System: Uma princesa que anseia pela liberdade

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Final Fantasy é uma série que sempre se reinventa e procura oferecer estilos e sistemas diferentes a cada versão. Desde FFX a empresa está buscando cada vez mais de maneira ousada renovar a série e evitar uma estagnação. Claro que essa renovação acaba dividindo o público, com gostos e opiniões diferentes. É difícil existir alguém que adore a todos os episódios lançados. Até mesmo pra mim que na minha primeira experiência com o jogo tive certo desdém, mas a vida ensina a sempre reavaliar e analisar novamente, especialmente se existe aquela dúvida. Realmente é tão ruim mudar? Precisamos mesmo ficar comparando os jogos lançados ao invés de apreciarmos cada um por suas características individuais?Foi por isso mesmo que revisitei Ivalice ao pegar a versão International que trouxe melhorias imensas ao jogo que eu aproveitei pra reanalisar o jogo e elaborar um texto mais coerente possível cede acordo com as verdadeiras qualidades do jogo. vamos lá pois o texto é grande!

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Quem fez o jogo

Final Fantasy XII foi elaborado pelos mesmos criadores de Final Fantasy Tactics e Vagrant Story. Liderado por Yasumi Matsuno,supervisor e roteirista(FF Tactics, Vagrant Story série Ogre) e pelos diretores Hiroiyuki Itto (FFVI e IX) e Hiroshi Minagawa(FF Tactics,Vagrant Story e Ogre),Jun Akiyama (FF Tactics,Vagrant Story e Kingdom Hearts) é o planejador de eventos. Hitoshi Sakimoto (FF Tactics, Vagrant Story, série Ogre) é o compositor e o designer de cenários é Isamu Kamikokuryou (FFVIII e X). Akihiko Yoshida designer de FFTatics retorna com o mesmo papel no jogo.
Devemos dizer que este time impõe o mesmo estilo de outros jogos feito pelo grupo. Tramas políticas, enredos medievais, sério, soturno, diálogos arcaicos e o mundo de Ivalice agora reimaginado por Matsuno estão presentes também aqui e seu estilo narrativo é muito diferente de Kitase, Nomura ou Toriyama.

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Sinopse

“No mundo de Ivalice duas superpotências brigam pelo domínio do mundo. No Oeste Rozzaria.No leste Archadia. Devidos a conflitos ideológicos,os dois países estão em uma guerra não declarada, ambos expandindo seus reinos, invadindo os demais países pela supremacia do mundo.Archadia inclusive decide marchar para o Oeste tentando invadir e dominar Rozarria.. No meio delas existem o país de Dalmasca governado pelo rei Gramis. Temendo o crescimento do poder de Archadia sobre todas as nações, expadindo e invadindo a fim de aumentar sua influencia,poder e dinheiro,Nabradia coloca soldados Rozarrianos na linha de frente de defesa do país o que obrigou Archadia a negociar sem êxito a retirada imediata deles do local que então resolve invadir. No dia do casamento da princesa Ashelia B’ Nargum com Rasler, príncipe de Nabradia outro reino vizinho a Dalmasca,um típico casamento diplomático, o exército archadiano invade e devido ao poderio do exército a seu imenso poderio do império do Oeste sucumbe resultando na morte de Rasler. Em seguida Archadia invade Dalmasca que sem escolha tenta negociar sua rendição. No entanto o Rei é morto num complô de um de seus generais  que resultou  na morte da princesa Ashe, que se suicidou de coração partido.Dois anos depois a resistência liderada por uma jovem chamada Amalia pretende se vingar do Império devolvendo o reino nas mãos do povo”.

Ivalice_map

Ivalice-World-Map

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Bem vindo a nova Ivalice

O mundo de Ivalice(que difere da Ivalice de FFTatics e Vagrant Story) é simplesmente fantástico, talvez o maior e mais elaborado mundo de um RPG. Tanto no que tange o fator sócio/geopolítico quanto na riqueza de detalhes dos mesmos.Existem várias raças como Humes,os seres humanos,Viera,mulheres coelho,Bangaas,Seeqs,Moogles.A variedade é grande e até na questões sociais.As Vieras tem a política de se isolar das raças vivendo nas florestas,seres de espécies menos inteligentes são feitos de escravos etc.
Tudo num âmbito medieval, com suas próprias lendas, crenças, lugares desconhecidos, tumbas sagradas e o que mais vier. Muitos lugares com seus mais variados sotaques e vestimentas,numa riqueza de detalhes difícil de acreditar.
Mesmo os Espers, as criaturas Evocadas comuns nos FFs tem sua própria história e mitologia à parte, assim como algumas Marks.
Na verdade ao mundo do jogo ofusca o próprio enredo dele. Procurar pelos NPCs e descobrir mais curiosidades sobre o universo do jogo se torna uma obsessão pra quem adora saber os mínimos detalhes. Converse com soldados de Archadia em Rabanastre e descubra o quanto são arrogantes e prepotentes, veja a população dominada ser completamente acuada e abandonada pelos seus governantes.
Os sistemas dos países são muito bem elaborados. Archadia por exemplo possui um senado que decide todas as coisas do país. Entretanto a família imperial possui uma cadeira e cuida do poderio militar do país,papel este ocupado pelo clã Solidor.Aliás em Archadia nós descobrimos em como os plebeus não tem valor, graças a um sistema de status que só privilegia ainda mais os ricos

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Sobre a história

Final Fantasy XII como dito antes se foca em conflitos políticos, sendo bem sério e soturno. Seus temas são Liberdade, perda e vingança. Todos esses pontos estão interligados a todos os personagens do jogo. Vaan perdeu o irmão, sua liberdade, pois archadia oprime sua cidade natal. Ele deseja se vingar do império,mesmo fazendo coisas pequenas como roubar os soldados archadianos do lugar,e sonha em ser livre voando como um Sky Pirate,grupos que procuram tesouros com suas airships, Penelo também tem um passado similar ao de Vaan e compartilha dos mesmos desejos que ele. Fran vivia isolada na floresta, presa a regras antigas e decidiu fugir, buscando a liberdade que tanto queria. Balthier sofria com os delírios megalomaníacos de seu pai Cid,que só pensava em desenvolver experimentos como cientista de Draklor em Archadia e até o obrigou a se tornar um Judge Master.Ele fugiu e se tornou um Sky Pirate.Basch foi pego por uma armadilha de Archadia, foi taxado de traidor, e perdeu sua liberdade ficando dois anos preso numa prisão abandonada dado como morto.A princesa Ashe perdeu o marido o pai e seu reino e agora decide se vingar contra o império montando uma resistência.
Os Occuria são considerados deuses e manipulam a humanidade como um jardineiro que molda plantas não medindo as conseqüências de exterminar todo mundo em seu caminho. Eles controlam a história pra seguir o caminho que eles acham correto.
O grande dilema do jogo é sua decisão de buscar poder pra enfrentar o poderoso exército archadiano exterminando-o com ferro e sangue (o que o império faz sem pestanejar) ou colaborar com ele, evitando uma guerra com Rozarria que colabora secretamente com a resistência e não pena duas vezes em usar qualquer desculpa pra acabar com o império opressor. Visto como um império do mal,que trata a guerra como um negócio,em busca de dinheiro,poder e controle,vemos que nem todos são arrogantes como o príncipe Larsa Ferrinas Solidor,muito inteligente e bondoso,que prefere paz ao invés da guerra.
Os conflitos políticos são o grande destaque do enredo, pois traz elementos interessantes. Mesmo não tendo uma ONU pra monitorar os países existe uma certa diplomacia entre os países.Não se pode invadir um país sem motivo,até mesmo pra evitar estourar uma guerra entre outros problemas maiores.Vayne por exemplo usa muito da sua lábia,se fazendo de boa gente,bem “povão” pra ludibriar o povo,ele adora usar seus inimigos pra melhor controlar suas ações como a vingança da Ashe por exemplo. Aliás, Vayne não tem nenhum objetivo nobre como eu vi em alguma publicações: o cara usa como desculpa tirar o controle daqueles que se fingem de deuses, a raça imortal Occuria, e trazer as mãos dos homens, mas ele mesmo controla a população sob seu domínio com um controle até maior que os deles.
Curiosamente FFXII tem muitas semelhanças com Star Wars. Rabanastre e Archades se parecem muito com Naboo e Coruscant,os juízes tem clara influência de Darth Vaider e Ashe compartilha do mesmo papel da princesa Leia,que é tem seu reino tomado por um império do mal e monta uma resistência. Balthier parece o Han Solo (mas sem o mesmo pavio curto) e sua parceria com Fran é muito similar a de Han com Cheue (ao menos ela é muito melhor que a bola de pelos XD)
Em ralação a narrativa FFXII é bastante interessante. Vaan apesar de ser o protagonista, não possui nenhuma importância no contexto do jogo, a história não gira em torno dele e sequer possui algum título de nobreza ou segredo. Na verdade ele ocupa o que podemos chamar de os olhos e ouvidos do jogador pois assim como nós que jogamos,tudo no universo de Ivalice é desconhecido por Vaan,e ele vai aprendendo e assim nós junto com ele,pelos olhos dele,mas não em primeira pessoa como um Persona 4.
A verdadeira protagonista é a princesa Ashe, ela tem o maior papel, importância, motivações, conflitos, que todos os outros funcionando como uma protagonista oculta por assim dizer. Um fato curioso é que Vaan e Penelo foram postos por decisões mercadológicas pois a intenção era Basch ser o protagonista.

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No entanto toda história precisa ser bem contada e é neste ponto onde este game brilhante acaba deixando a desejar. Apesar de tantos detalhes acerca desse mundo FFXII acaba falhando justamente na hora de contar sua trama. O enredo possui uma temática interessante mais carece de uma preocupação maior com seus personagens e o background(quando tem) de cada um.Comparar FFXII com os outros no enredo ao menos no quesito estilo seria um desserviço,pois são estilos completamente diferentes(o correto seria com o próprio FF Tactics e o Vagrant Story,ambos com a mesma temática política/medieval),mas ao menos dá pra comparar o modo com que se tratam seus personagens.Em FFXIII por exemplo vemos um incrível e surpreendente enredo que elabora com primazia cada um de seus personagens que possuem um background fantástico,motivações,interações com os outros etc. Em FXII não temos isso. Vaan e Penelo possuem uma relação familiar, mas não vemos isso com o recurso de flashback, em como a relação de Vaan e seu irmão Reks, morto no inicio do jogo e razão da vingança de Vaan e seu ódio ao império. Balthier e Fran possui uma ótima parceria, mas não sabemos como eles se conheceram. Balthier tem um passado onde ele já foi um juiz, mas o jogo prefere te contar como se você tivesse conversando com um amigo da esquina do que mostrar ao jogador. O mesmo vale para os antagonistas. Vemos muito pouco de Vayne, o imperador Gramis e o modo de pensar de Archadia.Gabranth possui um ódio tremendo a seu irmão gêmeo Basch, mas o que aconteceu quando Landis foi invadida? não sabemos o jogo só te dá algumas explicações meia-boca.
E Venat?por que quer se vingar dos seres de sua própria raça? por achar injusto eles se fingirem de deuses?não fica muito claro, mas parece ser o último, mas então o que ele ganha com isso?
A princesa Ashe é a melhor trabalhada inclusive com alguns curtos flashbacks mostrando sua relação com seu falecido marido Rasler.
O plot twists não causam tanto impacto quanto deveriam, os antagonistas não chegam aos pés de outros como Delita de FF Tactics, muitas mortes perdem o impacto graças a pressa de fazer o enredo andar,mas mesmo assim foi emocionante ver a princesa Ashe aos prantos anunciar a seu povo sua liberdade
Fora os desperdícios lamentáveis como os juízes, alguns deles mal aparecem e já são tirados de cena, sem nem ao menos conhecermos direito suas visões sobre tudo que rola. Rozarria,um país tão importante na trama do jogo fica totalmente “escondida” na trama,não visitamos o país,nenhuma vez,não vemos nenhum personagem,ou uma cutscene mostrando o que acontece no reino.Os únicos Rozarrianos que vemos é o carismático e sedutor Al-Cid e sua assistente.Toda a guerra é contada em terceira pessoa,não vemos o que ocorre nos bastidores dela,o que é lamentável depois de vermos que FF Tatics feito pelo mesmo grupo possui uma quantidade de detalhes mil vezes maior que o XII nesse sentido.Isso é muito importante,pois não só nos faz nos importamos com tudo como conhecemos muito melhor os detalhes.FFXII parece mias como um filme que tem pressa em apresentar seu enredo do que uma série de TV,ou mangá,anime onde podemos conhecer tudo nos mínimos detalhes.E percebemos isso logo de cara quando notamos que as cutscenes são curtas assim como os diálogos entre os personagens.FFXII no mínimo deve ter umas 5-10 horas de história,o que é muito pouco pra um RPG.Em compensação podemos ver por outro lado que mais detalhes a cerca da história poderia custar um tempo de desenvolvimento maior(que já teve 4 anos),e talvez até mais espaço em disco(FFXII usa um só DVD). Esse é o problema de se elaborar um mundo tão imenso e dar mais prioridade a exploração do que a história que é a alma dos RPGs japoneses e por isso  mesmo,estes são tão lineares.Essa é uma mancha que polui um jogo que tinha tudo pra ser inigualável.

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Gameplay fantástico

O objetivo de FFXII é trazer a experiência massiva e pulsante dos MMORPGs. A grande influência do jogo e FFXI e Vagrant Story em seu sistema. Tudo funciona de forma similar aos MMORPGs: não existem turnos, telas pré-batalhas, monstros são visíveis no mapa e agem e reagem de acordo. O sistema de batalhas chamado de Active Dimension Battle traz um misto de tempo real com turnos onde você pode parar o tempo e escolher com mais calma pelos intermináveis menus qual ataque usar(similar ao sistema de Vagrant Story). Escolha um alvo e o ataque normalmente.Um longo arco azul indica quem você vai atacar.Quando um inimigo te visa surge um arco vermelho.Quando se ítens de cura,status benéficos,etc um arco verde surge. Tudo rola em tempo real exceto quando se aperta o botão de menu pra escolher o que fazer. Você apenas usa o líder e os outros são comandados pela I.A num dos sistemas mais perfeitos nesse estilo na história dos RPGs: o Gambit. Com ele você tem uma rede de ações que pode programar o seu personagem fazer. Se seu personagem estiver com HP abaixo de 30% pode usar um Potion ou um Cure por exemplo.se tiver um inimigo fraco contra o fogo – magia de fogo(Fire,Fira,Firaga) São 12 comandos de Gambits e a ordem deles é importante na batalha. Se por exemplo você colocar uma ordem de cura abaixo de uma de ataque ele só vai curar quando não tiverem inimigo por perto. Planejar corretamente os Gambits impede que suas estratégias sejam arruinadas. E pode alterá-los a seu bel prazer durante as batalhas bem como pode parar o tempo e escolher a ação manualmente pra qualquer personagem caso precise. É simplesmente incrível como você tem uma I.A. que faz tudo como você quer tornando obsoletos os sistemas simplórios de jogos como Tales Of (mesmo os recentes), com uma primazia inigualável. É possível ligar tudo no piloto automático e ir tomar banho se quiser quando for lutar contra um chefe só pra se ter uma idéia. Simplesmente incrível!
O MP se regenera enquanto você anda então se movimentar durante as lutas é fundamental, enquanto espera a barra de ações encherem não hesite em se movimentar pra encher mais rápido o MP.
E as melhorias da versão International só melhorou o que já era bom. Muitos defeitos dos sistemas foram corrigidos,polidos ou até mesmo completamente alterados.
A começar pelo novo sistema que dá nome ao jogo o Zodiac Job System. Antes cada personagem possuía uma única license board, que você comprava com Licenses points melhorias, e a capacidade de usar armas e magias, pois não adianta comprar, tem que ter a licença pra poder usar. Só que cada um compartilhava a mesma licença e apesar da liberdade de configurar o personagem da forma que você quer, acabavam sendo conveniente ter personagens fazendo de tudo um pouco eliminando as suas individualidades. Percebendo isso foi inserido o elemento que tinha sido cortado do original por ser considerado complicado demais: o sistema de Jobs. Agora não temos uma, mas 12 license boards, cada uma representando um job, o que determina as armas, técnicas, armaduras e magias que você usa o que põe a individualidade no jogo. No entanto diferente de FFV não se pode mudar o job durante o game, obrigando o jogador a pensar bem antes de decidir qual usar, montando um grupo balanceado como em jogos antigos de RPGs o que é muito interessante.
Outra melhoria foi o sistema de Quickennings, antes eles gastavam MP e agora possui uma barra separada que se enche com danos desferidos e causados, facilitando seu uso e deixando os MPs pra outras coisas. Por isso a barra não dobra ou triplica como no jogo original,mas só o fato de não termos mais que escolher quando usar os MQs já causa um alívio.Aliás os MQs são sequências de epeciais como o famoso Limit Break de FFVII.Escolha o Mist desbloqueável na License Board,e desfira o ataque.Um timing aparece e a opção de ligar outros MQs de outros personagens através de combos.algumas vezes ele fica com as opções apagadas e é preciso girar a roleta com o R2 até a opção Mist Charge que recarrega o MQ de um personagem ao custo de um pouco mais de tempo,podendo usá-lo de novo.Se fizer um combo grande o bastante uma magia poderosa será invocada e varia conforme a sequência podendo causar danos acima de 9999 e aumentando a área de alcance atingindo os inimigos em volta.
Os Guests, os personagens que te ajudam no game agora podem ser controlados e ter seus Gambits editados. Antes eles agiam por conta própria e atacavam tudo que viam pela frente. Bem que podia ter esse recurso no Tactics também.
Espers também podem ser controlados e suas técnicas e a magia apelona pode ser desferida a qualquer hora sem precisar esperar condições como o tempo acabar ou a condição dos jogadores. No entanto continuam não sendo muito úteis,pois se o conjurador é nocauteado o Esper some imediatamente.Ao menos agora é possível controlá-lo diretamente(ficando só o conjurador e o Esper no campo) e usar imediatamente seu ataque final sem precisar de alguma condição extra.
Muitas magias têm propriedades diferentes como o Cure que agora cura todos do grupo, Gambits estão todos disponíveis nas lojas fora novos adicionados, bem como armas e equipamentos. enfim é como se esse fosse um outro game.
FFXII incentiva a exploração dos cenários. As dungeons são imensas e divididas por linhas com várias entradas e saídas. Nas cidades escolha como se locomover. Por Airships, Chocobos ou as Teleports Stones usadas no Save Crystal dourado. Tarefas paralelas é uma atração à parte, a mais famosa é a caça aos Marks. Ao fazer parte do clã centúrio você pode através dos posts em bares ou com o líder do clã Centurio,o moogle Montblanc, aceitar caçar monstros pelo mundo do jogo. Fale com o dono do post, procure o monstro e volte pra receber a recompensa. Espers secretas, as famosas summons do jogo (que usam o mesmo sistema de FFXI, o invocador e a Esper ficam no campo de batalha e a criatura tem um tempo limite na tela) também estão espalhadas pelos cantos, em como baús com tesouros, que se renovam a cada mudar de telas (no original eram três mudanças de tela).
A quantidade de armas nesse jogo pra quem curtiu Vagrant Story é imensa. Espadas, cajados, bastões, arcos, lanças, a variedade é imensa. Dividida entre vários tipos, cada uma possui vantagens e desvantagens. Espadas são normais, confrontam o ataque contra a defesa do inimigo, arcos usam a speed do personagem em vez do ataque e cajados usam poder mágico por exemplo. Equipamentos são divididos em 3 tipos com vantagens que melhoram o HP,evasão,etc.aliás pra quem jogou FF Tactics,vai se sentir em casa pois as armas e equipamentos funcionam da mesma foram:armas podem ser single-handed(segurada com uma mão) e two-handeds (duas mãos). As de uma mão permitem equipar um escudo que aumenta a evasão.Protetores ajudam na defesa de magias e armaduras,na defesa física.Acessórios dão bônus diversos como Libra ativado,imunidade a status entre outros.
Tecnicks não consomem MP, mas possui probabilidade de acerto em sua maioria. O sistema de magias difere um pouco dos outros jogos da série.Todos os monstros possui uma fraqueza contra uma determinada magia o que causa dobro do dano(alguns absorvem ou anulam o dano). Ou seja a s magias facilitam, mas não são indispensáveis como por exemplo em FFX,da mesma forma que Black Mages podem atacar(de forma mais fraca que um Knight ) com ataques físicos diferente da Lulu ou dos magos de Ragnarok que tem um poder de ataque baixo demais e dependem mais das magias pra combate da mesma forma que as Whites Mages(essa classe é indispensável pra curar o grupo). É uma forma de equilibrar o jogo e te dar opções.Se quiser nem precisa usar magias,escolhendo um grupo centrado somente em ataques físicos,lhe dando liberdade de escolher como prefere lutar.Assim não faria sentido você ter monstros que resistem a ataques.Isso obrigaria o jogador a escolher um grupo muito específico tendo limitações a escolha dos jobs.O importante é ter um grupo bem balanceado que traz variedade ao jogo e evitando que se torne  muito repetitivo.
As lojas do game te dão o Bazaar, conjunto de itens por preço camarada, algumas armas e munições são só adquiridas aqui. Cada loot específico destrava um Bazaar e comprando grimórios ajudam os monstros a soltarem itens mais raros.Somente através do loot, se consegue grana no jogo,ou com recompensas,ou em baús.
Aliás, os itens são um tanto salgados. Por um lado isso é bom pois te incentiva a caçar dinheiro,monstros,licenças e exp,fora que você pode deixar o jogo mais desafiante não comprando sempre os equips que estiverem disponíveis nas lojas.Mas aqueles que jogadores que querem apenas curtir a história do jogo se torna complicado comprar tudo.

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Um mundo pulsante e vasto aliado a um visual espetacular

Os gráficos são soberbos o que tornou Ivalice o mundo de jogo mais pulsante e vivo de um RPG japonês. Impressionante como Ivalice é viva. Nas cidades milhares de NPCs, com os quais você pode interagir com quem tiver os talk ícons espalhados, e eles não andam de um lado para o outro como nos outros RPGs. Eles são vistos conversando com os outros, sentados, encostados nas paredes. Trabalhadores carregam caixas pra lá e pra cá, crianças brincam, artistas de rua demonstram seus talentos, vendedores tentam chamar a atenção das pessoas, tudo é tão realista que brilha os olhos. Como se isso não fosse o bastante nas cenas roteirizadas os personagens possuem detalhes fora do normal, com expressões faciais realistas, armaduras, roupas, couro, tudo e tão bem feito que rivalize as cenas de Metal Gear Solid três as melhores do PS2 até então. As arquiteturas dos cenários, efeitos especiais, tudo levou o PS2 ao limite. Cenários variam como nos desertos onde pode rolar uma tempestade de areia, ou chuva nas montanhas, os litorais são belos bem como o mar, florestas. Tumbas, lugares ermos, com várias entradas e saídas, como dito antes, que fica difícil acreditar que tudo coube em um único DVD.
As CGs também são as melhores de toda a história do PS2.Nenhum jogo tem o nível dessas CGs.

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Trilha sonora épica

A trilha de FFXII é simplesmente incrível. Hitoshi Sakimoto gosta de batidas fortes, vocais e composições que dão um clima grandioso e gigantesco de exploração e aventura. E as músicas são ótimas e não enjoam (já que não temos mais músicas de batalha). A música dos chefes é a melhor que já ouvi num RPG e a música dos Espers é de uma magnitude extrema. Simplesmente brilhante. Note que existem várias canções de FFIV e VI com o toque característico de Sakimoto, uma bela homenagem.

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Conclusão

Longe da discussão sobre o que é ou não um FF de verdade, devemos apreciar cada título por si só, sem comparar com os demais. FFXII mudou muita coisa, abandonou as antigas summons(que agora nomeiam as airships),mudou radicalmente o estilo de narrativa sem perder a qualidade(mas bem que poderia se chamar Vagrant Story 2 mesmo assim).Uma pena que a trama estragou algo que seria perfeito, provando que JRPGs realmente precisam ser lineares pra contar uma boa trama. Mesmo assim a quantidade de detalhes e o perfeccionismo da equipe o tornaram um jogo fantástico, não tão memorável quanto FF Tactics, mas chegou bem perto.

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