Jogos de luta que mudaram… pra pior

Todos os bons players de fighting games já se depararam com versões de seus jogos de luta favoritos com fórmulas que não deram certo. Na tentativa de inovar,as empresas muitas vezes inserem sistemas que nada tem a ver coma série,estragando até mesmo o gameplay.E não estou falando de bugs ou desequilíbrio entre os personagens, falo somente de sistemas de jogo.Conheça algumas destas séries:

The King of Fighters 2000.Produtora: SNK
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O que acontece quando você insere elementos dos crossovers da Capcom num KOF?Algo no mínimo bizarro não é?KOF 2000 tentou melhorar o já polêmico sistema de Strikers de 99 fazendo com que fossem chamados instantaneamente e durante combos. O problema é justamente esse.Como a barra de power enche mais rápido que as versões pré-99,é possível fazer combos imensos que tiram mais de 70% com custos relativamente baixos, transformando o jogo em um festival de combos que arrancam facilmente mais de 50% de energia,isso sem falar em alguns Strikers apelões que facilitam jogadas viciadas.E ainda por cima você pode trocar um estoque de power por um estoque extra de Striker!
Quer um conselho?Nas versões consoles (incluindo o Neo Geo) desligue os Strikers. Você vai agradecer

The King of Fighters 2001.Produtoras: Eolith/Breeza Soft/SNK
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A SNK que já estava numa pior declarou falência, perdeu seus membros de desenvolvimento da série KOF que formaram a Breeza Soft e ainda contaram com orçamento baixo, o que logo dá pra perceber pelo visual precário de KOF 2001. Pra piorar o sistema de luta imitava o sistema de Ratios de Capcom Vs.SNK podendo escolher o tamanho do seu time,influenciando na força,defesa,quantidade de estoques de power,tamanho de medidor e quantidade de Strikers disponíveis(que agora gasta barra de power).No entanto não parecia nada atraente jogar no Versus com 1 personagem e 3 Strikers pra cada um,já que seria apenas um round.Sem falar no gameplay desbalanceado que piora ainda mais as coisas.

The King of Fighters 2003/XI.Produtora: SNK Playmore
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Prova viva que KOF definitivamente morreu em 2002 é esta versão. Copiando o sistema de Marvel VS Capcom 3 com trocas de personagens e com um estranho sistema de líder(o personagem em questão possuia um especial mais poderoso que só ele pode fazer).Só que diferente do jogo da Capcom,este não deixa quem está na reserva recuperar parte da energia fazendo com que as trocas sejam praticamente inúteis.60 segs. Para lutar com 3,danos colossais dos golpes,lutas curtas e um gameplay estranho,golpes que perderam efeito e até hits(como o BariBari Vulcan Punch de Ralph que tirava 13 hits e agora foi reduzido pra 6.Todas essas inovações mais a jogabilidade praticamente sem técnica enterraram definitivamente a série.
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Kof XI corrigiu muitos problemas aumentou o tempo das lutas,trouxe novos sistemas para a troca de personagens mas continua estranho demais.Os personagens ainda não recuperam a energia durnte as trocas,os golpes continuam sem graça e definitivamente esse sistema de troca de personagens não combina com KOF

Samurai Shodown 4. Produtora:SNK
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SS4 fez quase tudo certo. Mais personagens,uma barra de energia dupla aumentando a durabilidade das lutas e vários sistemas legais como o sacrifício e a explosão de raiva.Só pecou em uma única coisa:o sistema de Combo Slash,que permite montar combos no jogo.Só que SS não foi feito pra combos.Ele é um sistema mais baseado em ataque e defesa onde temos que combater defensivamente pois uma espadada no talo pode ser mortal.E aí os Combos não só desfiguraram o jogo como também permitiu algo inacreditável em Samurai: COMBOS INFINITOS! Isso mesmo combos infinitos!Em Samurai Shodown!Pode isso SNK?

Virtua Fighter 3/VF3 Team Batle. Produtora: Sega/AM2
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Este teve apenas um problema: as áreas com desníveis. Pelo visto elas influenciaram negativamente pois permitiam bugs e apelações.Não é a toa que a Sega removeu esse sistema de VF4 em diante voltando ao velho sistema de arenas planas.

Tekken 4. Produtora Namco
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O mesmo problema de VF3: as arenas com desníveis permitiam combos abusivos. Até mesmo a água era a sua inimiga neste jogo.Teve ainda algumas mudanças como a caminhada lateral(antes feito com dois toques pra cima ou pra baixo) ser feita apenas segurando pra cima e o agarrão Graple que é um empurrão ou puxão que substituiu um dos arremessos que agora são feitos apenas com a combinação de soco e chute direitos(o tipo de arremesso muda se segurar para trás ou para frente).Estas não agradaram quem já tava adaptado a antiga jogabilidade de Tekken.Em Tekken 5 a Namco tornou o game de volta ao normal.Os fãs agradecem!

Street Fighter III 2nd Impact.Produtora: Capcom
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O grande primor da jogabilidade de SF 3 era a diferença de forças entre ataque, defesas e Super Arts. Os personagens menores conseguiam emendar uma quantidade de combos mais ampla mesmo causando pouco dano enquanto os de grande porte físico causavam danos imensos com poucos golpes dando uma variedade interessante ao jogo.Este esquema também influência as Super Arts.As mais fortes causavam até 50% de dano,só que estas tem uma barra imensa e carregam uma única vez.As mais fracas tinham barras menores podendo ser carregadas mais de uma vez o que dava um leque de estratégias imenso.Só que aí neste 2ndI tudo foi mandado as favas.Todos os personagens causam o mesmo dano e as Super Arts também.Mesmo ainda tendo as diferenças de tamanho da barra e quantidade de estoques,as mais fortes perderam seu imenso poder.Antes era como a diferença entre um DM comum e um Max2(secretos) de KOF agora existe pouca diferença de poder entre elas.Teoricamente isso impedia combos como o com o Shin Shoryuken causando até 70% de dano,aumentando a durabilidade das lutas.Gigantes como Andore perderam a imponência.Onde está a variedade que tanto dava brilho ao jogo?Isso fez o jogo perder totalmente a graça.Tanto que a Capcom retornou tudo ao que era antes em 3rd strike.

The King of Fighters 2002 Unlimited Match.Produtora: SNK Playmore

Street Fighter Alpha 3. Produtora: Capcom
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Quem conhece SF sabe de suas características. É um jogo de luta onde o mais importante é o balanço entre ataque e defesa,uma jogabilidade mais cadenciada.Em lutas de verdade é comum você ver os lutadores se estudando e arriscando um golpe ou outro até encontrar uma abertura.Então aqui funciona de forma semelhante,como num jogo de xadrez.Deu pra perceber que combos imensos,milhares de recursos e velocidade enorme não são pra este jogo.Só que em SFAlpha 3 a Capcom resolveu transformar o jogo numa espécie de KOF colocando vários modos de jogo distintos,colocando um monte de recursos,como contragolpes e Air Recorvery.O modo V-ISM é totalmente desbalancead porque ele gera os Custom Combos que abrem margem pra combos infinitos absurdos e apelações quase inescapáveis.E sinceramente isso não combina com SF.
Pra piorar temos uma barra de guard que te obriga a partir pra ofensiva o que quebra aquele equilíbrio entre ataque e defesa dito lá no inicio.SF Alpha 2 só possuía os diversos níveis de especiais,Custom Combos um pouco mais amenos,Alpha Conters e Tech Rolls mas era mais SF que o Alpha 3.

Menção honrosa: The King of Fighters XII e XIII. Produtora: SNKPlaymore
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Acho que nem preciso falar algo sobre KOF XII já que todo mundo sabe o por que.Bom na verdade KOFXII não era ruim porque ele parecia incompleto.O jogo era ruim porque o sistema era precário demais tentando voltar aos velhos tempos de KOF 95 e 96.Provavelmente foram influenciados por SF4 que tem um gameplay mais parecido com SF 2.Só que quem joga KOF são só os jogadores hardcore que gostam de velocidade,um monte de recursos e vários níveis de especiais e contra-atraques  que suas versões mais atuais possuem e aqui a SNKPlaymore simplificou tudo no mesmo nível de um KOF 95.Os personagens possuem poucos golpes,o jogo perdeu 90% dos recursos que tinha e só existe um nível de especial.Os novos sistemas são mal feitos e não acrescentam nada ao gameplay.Critical conter permite mediante uma barra própria cheia fazer combos rídiculos esmagando botões que saem na pura sorte aplicando um conter com soco ou chute forte.Temos também uma espécie de parry que contraataca automaticamente e uma forma de anular ataques do oponente aplicando golpes de propriedades semelhantes(que não adiciona muita coisa ao gameplay).E o jogo nem tem um chefão final.Pode?
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Já KOF XIII foi uma tentativa de trazer esperança a série recolocando a jogabilidade hardcore de sempre de volta. Estão de volta os vários níveis de especiais,inúmeros recursos.Só que a jogabilidade foi herdada de KOF 2002 Unlimited Match,com as mesmas complicações de lá e algumas coisas novas.pra começar agora todos possuem os recursos dos imensos combos de cancelamento.Todo mundo sabe que a regra de SF3 é a mais correta: fortões não fazem combos e causam alto dano com poucos golpes enquanto que com os mais ágeis é justamente o contrário.Só que a SNKP não pensou assim ela achou que fazendo todo mundo usar os recursos do sistema o tornaria melhor mas…tirou a variedade.Pior são os combos imensos que agora só precisam ter uma barra secundária chamada Drive para ativar e fazer estragos imensos a custos baixos demais como provou a EVO 2012.O pior é que são seqüências repetitivas(ou seja cancele sempre os mesmos golpes) que azedam o gameplay.

Conclusão

Todo mundo comete erros.Alguns aprendem com seus erros corrigindo pra não fazer de novo enquano outros ainda persistem em cometer novos erros.Que as empresas de games pensem muito bem antes de fazer qualquer inovação em seus jogos de luta.As vezes esse erro pode acabar comprometendo a qualidade final do produto estragando aquilo que já era fantástico.Inovaçõs são bem vindas, mas as vezes é melhor não mudar tão radicalmente.

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